NDC 2018 후기
개발 | 2018/06/03 20:11지난 4월 24일(화)에 NDC 2018을 참관했습니다. 벌써 1달하고도 2주 정도가 지났는데, 더 까먹기 전에 기억에 남는 내용을 정리해보고자 합니다.
매년 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC)가 열리고 있습니다. 제목에서 알 수 있듯이 넥슨에서 개최하는 개발자 컨퍼런스인데, 게임 개발을 주제로한 다양한 내용의 강연이 진행됩니다.
저는 인터넷 기사나 NDC Replay 페이지를 통해서 강연 내용을 접하고 있었는데, 올해는 ‘인턴 중인 회사 바로 옆인데, 한번 가보자’는 생각으로 가봤습니다. 게임 업계에서 일하는 친구와 함께 했습니다.
등록
인터넷으로 미리 참관 신청을 받는데, 학생과 일반인(업계 종사자) 선택이 있었습니다. 별 생각 없이 학생으로 신청했었는데, 나중에 알고보니 일반인만 들을 수 있는 강연이 있더라고요. 약간 아쉬운 부분이었습니다.
매일 출근하면서 넥슨 사옥을 지나는데, 넥슨으로 출근(?)하니 기분이 되게 이상하더라고요. 사옥은 굉장히 크고 좋았습니다.
강연
월요일에는 넥슨 관계사 직원만 들을 수 있는 강연이고, 화~목요일은 공개된 강연입니다. 월요일에 특히 재밌는 내용이 많아 보였습니다…
제가 듣고온 화요일 강연 중에서 기억에 남는 부분을 간단하게 정리하겠습니다.
golang으로 네트워크 프로그래밍 하기(컴투스 최홍배)
구글에서 개발한 Go 언어로 게임 서버를 만든 내용을 발표해주셨습니다.
마무리로 정리해주신 내용 그대로 가져왔습니다.
– Go 언어로 고 성능 네트워크 프로그래밍은 아주 쉽다
– Go는 C 언어가 진화된 것으로 C++과 다르다
– 고루틴은 state-less 에서는 아주 좋지만 state-full 에서는 한계가 있다
– 대규모 분산 게임 서버에는 Front Server(클라이언트와 서버 간의 패킷 전달)는 state-less에 가깝고, 컨텐츠 로직이 없으므로 Go 언어를 사용하면 아주 좋다
Go 언어 책으로는 가장 빨리 만나는 Go 언어를 추천해주셨습니다.
인하우스 웹 프레임워크 Jul8 제작기(넥슨코리아 윤석주)
웹 개발을 할 때 보통 React, Angular, Vue.js를 사용하는데, 이러한 웹 프레임워크는 배울 것이 많고, 업데이트가 빠른 문제점(유지보수의 어려움)이 있습니다. 이를 해결하기 위해 내부적으로 제작한 Jul8이라는 웹 프레임워크를 소개했습니다.
Jul8은 오픈 소스로 공개되어 있습니다.
서버 개발 생산성 향상을 위한 ORM 구현 경험 공유(아이펀팩토리 남승현)
NDC 프레젠테이션이 아닌데, 내용은 동일한 것 같아서 링크했습니다.
게임 네트워크 서버로 유명한 아이펀팩토리에서 오셔서 발표해주셨습니다.
최근에 개발하면서 ORM을 처음 써봤는데, 그 기억을 가지고 ORM은 어떻게 만들었는지 살짝 구경할 수 있는 시간이었습니다. 학교에서 배웠던 내용에서 크게 더 나아가지 않아서 어렵지 않았습니다.
온라인 게임 데이터베이스는 Couchbase라는 NoSQL을 많이 사용한다는 걸 배웠습니다. NoSQL은 쿼리 사용이 제한적인데, N1QL로 NoSQL에서도 쿼리 사용이 가능해졌다고 합니다.
왓스튜디오의 웹프로그래머란?(넥슨코리아 황은빛)
점심 시간 전에 쉬어가는 정도의 내용이었습니다. 왓스튜디오의 분위기를 알 수 있는 강연이었습니다. ‘하고 싶은 것을 하는’ 멋진 개발 스튜디오인 것 같습니다. 이런 일을 할 수 있다면 웹프로그래머로도 일하고 싶다는 생각을 했습니다.
포스트 모템(넥슨레드 김대훤)
개발 내용은 아니고, 라는 모바일 게임을 만들고 서비스하면서 느낀 점을 공유하는 시간이었습니다. 게임을 만들고 서비스할 때 어떤 고민을 하는지 알 수 있는 시간이었던 것 같습니다.
목표를 실현하기 위한, 목표를 한 문장으로 설명하는 Key Message의 중요성도 말씀하셨습니다. 의 Key Message는 “진영간 대립이 중심이 되는 모바일 액션 MMORPG”였습니다.
로그 파이프라인 제작기(넥슨레드 윤주식)
넥슨레드에서 를 비롯한 다양한 게임에서 사용하는 로그 파이프라인 제작 경험을 공유해주셨습니다.
게임 서비스를 하면 굉장히 많은 로그가 쌓이게 되고, 이를 효율적으로 조회, 분석할 수 있어야 하는데, 이를 전문적으로 처리하는 업무를 담당하신다고 합니다.
클라이언트, 서버 개발 포스트모템(넥슨레드 오윤호, 김용환)
게임을 개발하면서 겪은 어려움을 공유하는 시간이었습니다.
재밌는 내용이 많았습니다. 한 가지 기억 남는 것은 초기 프로토타이핑 할 때, 빠른 개발을 위해 하드코딩, 복붙을 권장했다는 내용이었습니다. 물론 개발 경력이 많은 분들이셨으니까 가능하지 않았을까 싶습니다.
Don’t Get Bored(넥슨코리아 김창섭)
마지막 강연 시간이었는데, 정말 많은 분들이 오셨습니다. 계단식 강당이었는데, 좌석 꽉 채우고 계단에까지 앉아서 들을 정도로.
어떻게 해야 유저가 질리지 않고 오래하는 게임을 만들 것인가에 대한 이야기였습니다. 지루한 사냥을 덜 지루하게 느끼게 하기 위해, 중간 중간 작은 이벤트를 통해 전환시키고, 사냥이 아닌 다른 즐길거리를 준비 하는 등 많은 노력이 보였습니다.
<메이플스토리>를 안 한지 굉장히 오래 됐는데, 강연 내용을 듣다 보니 정말 많이 바뀌었더라고요.
듣고 싶은데 시간이 안 맞아서 못 들은 강연이 많은데, 아직 NDC 2018 강연 자료가 안 올라와 있네요. 금방 올라올줄 알았는데, 얼른 올라왔음 좋겠습니다. 제 블로그 글이 먼저 올라올 줄이야
답글 남기기